Agenda
Tanya Jawab dan Pemenang Poster TA Periode Wisuda Oktober 2021

Published by: Laboran Komputer 29 November 2021
Di baca: 20 kali
Berikut beberapa pertanyaan/komentar dari voter dan telah di jawab oleh pemilik poster TA :
Q/C : Question or Comment
A : Answer

Q/C & A (1)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Bagus

A : Terima kasih

Q/C & A (2)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : SANGAT BAGUS, menarik sekali dunia aplikasi permainan

A : Terima kasih

Q/C & A (3)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Apakah pembelajaran yang menggunakan media game terbukti efektif untuk kalangan umur berbeda-beda, ataukah hanya terbatas untuk anak-anak sampai remaja?

A : Terima kasih atas pertanyaannya. Pembelajaran melalui permainan tidak terbatasi oleh umur. Sebenarnya banyak sekali permainan edukasional yang memang didesain untuk orang dewasa, beberapa perusahaan bahkan ada yang menerapkan gamifikasi untuk melatih karyawan mereka untuk bekerja.

Q/C & A (4)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Design terbaik dan topik paling menarik

A : Terima kasih

Q/C & A (5)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Untuk poster Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa tidak monoton dan menarik untuk dibaca

A : Terima kasih

Q/C & A (6)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Such a simple yet powerful idea. Saya menyukai ide ini karena unik dan membawa dampak langsung dalam bagi mahasiswa dan masyarakat umum. Saya juga menyarankan untuk menambah fitur level dan role sehingga nuansa RPG lebih terasa. Masing-masing role akan memiliki skill uniknya sendiri, hal ini dapat menambah daya tarik terlebih bagi kalangan remaja dan anak-anak. Apakah aplikasi ini akan diluncurkan? Saya berharap pengembangan aplikasi ini dapat terlaksana dan meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris penggunanya

A : Terima kasih, Saran Anda sungguh menarik, jika diberi kesempatan permainan ini tentu dapat dikembangkan lebih lanjut lagi untuk menambah daya tarik bagi orang yang ingin mempelajari bahasa Inggris. Permainan ini sebenarnya sudah saya serahkan kepada Laboratorium Bahasa Universitas Pertamina dan saya harap sudah digunakan oleh para laboran dan mahasiswa.

Q/C & A (7)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Sebagai mahasiswa jurusan sastra Jepang, saya tertarik dengan tugas akhir milik Saudari Revyra. Selain film atau lagu, game juga merupakan media hiburan yang menjadi sumber paling mudah untuk pembelajaran bahasa asing secara otodidak (self-taught). Berdasarkan pengalaman saya sendiri ketika masih anak - anak, saya lebih banyak memperoleh vocabulary baru dari game, terutama game - game yang memiliki banyak dialog in-game seperti Pokemon dan Harvest Moon, dibanding dengan pembelajaran secara formal di sekolah atau tempat les. Saya yakin fenoma serupa juga banyak dialami oleh pelajar di Indonesia. Faktanya tidak sedikit orang yang fasih berbahasa asing karena mereka terbiasa bermain game atau menonton film dan mempelajarinya secara otodidak. Jadi jika direalisasikan, aplikasi gamifikasi ini akan sangat membantu baik pengguna yang sedang mempersiapkan TOEFL maupun pengguna dengan kemampuan bahasa Inggris menengah ke atas yang sekedar ingin meningkatkan kemampuannya. Saya harap kedepannya aplikasi serupa bisa dirancang untuk ujian kemampuan bahasa asing lain selain TOEFL, salah satunya seperti JLPT (Ujian Kemampuan Bahasa Jepang). Alasannya karena saya sebagai mahasiswa yang sedang mempelajari bahasa Jepang, akan sangat terbantu untuk meningkatkan kemampuan saya dengan adanya aplikasi gamifikasi seperti yang dirancang oleh Saudari Revyra.

A : Terima kasih, Sungguh menarik pengalaman yang saya baca dari Saudari, memang karena perkembangan teknologi yang pesat pada umumnya anak-anak sudah memiliki akses ke banyak informasi sehingga sungguhlah mudah mempelajari hal baru termasuk bahasa. Permainan ini sangatlah mudah untuk dimodifikasi oleh admin, sehingga jika diperlukan, konten di dalam permainan ini bisa saja diubah sesuai kebutuhan. Misalkan diubah untuk pembelajaran bahasa Jepang atau bahasa lain, untuk pelajaran matematika, IPA, IPS, dsb.

Q/C & A (8)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Bagaimana caranya handle waktu harus koding sama gambar asset untuk buat aplikasinya ?

A : Terima kasih atas pertanyaannya. Untuk menghandle waktu antara pembuatan aset dan pemrograman, saya sebenarnya sudah membuat jadwal/timeline yang dapat saya ikuti. Jadi misalkan week 4 saya akan full memprogram lalu week 5 membuat aset. Tetapi jadwal ini bisa saja berubah sesuai kebutuhan, seiring membuat aplikasi akan lebih terbayang aset apa saja yang diperlukan dalam aplikasi, jadi terkadang saya juga multitasking. Kebetulan saya menyukai keduanya (game programming dan menggambar) maka dari itu tidak begitu terasa bebannya.

Q/C & A (9)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Bagus banget warna warni!!! Dan gamifikasinya lucu

A : Terima kasih

Q/C & A (10)
Ditujukan : Mohammad Milzam Kasyfillah Hutomo
[Perancangan Sistem Pengadaan Tender Terbatas Pada Universitas Pertamina]
Q/C : kapan sistem ini akan direalisasikan dikampus?

A : Terima kasih atas pertanyaannya. Sepengetahuan saya, saat ini sistem tersebut sudah digunakan oleh kampus. Dalam waktu yang bersamaan, sistem tersebut juga terus dikembangkan lebih lanjut oleh tim IT Universitas Pertamina agar dapat memberikan manfaat yang lebih luas dan signifikan.

Q/C & A (11)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Beda dari yang lain, ngeliat sekilas jadi tertarik bacanya. beda dengan yang lain didominasi oleh teks dan kaku

A : Terima kasih

Q/C & A (12)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Poster sudah dibuat seringkas dan semenarik mungkin, tapi ada beberapa yang belum dijelaskan juga. Misalnya "rating" yang dimaksud itu rating apa, dan apa alasannya mengambil tema RPG klasik, apakah antarmuka RPG klasik punya kelebihan tersendiri atau berdasarkan permintaan user/hasil survey atau bagaimana (itu jadi pertanyaan juga). Sesuai dengan rating yang ditulis, saya kasih nilai untuk poster ini 9.375/10

A : Terima kasih atas pertanyaannya. Pertama, untuk rating, ini adalah penilaian yang diberikan oleh user (tim Laboratorium Bahasa Universitas Pertamina) terhadap aplikasi ini pada setelah melihat demo aplikasi dan mencobanya. Kemudian alasan digunakannya genre RPG ini adalah berdasarkan survei Rakuten Insight pada tahun 2020, genre permainan yang paling banyak diminati adalah RPG. Oleh karena itu saya membuatnya dengan harapan permainan ini juga bisa diminati banyak orang.

Q/C & A (13)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Desain poster yang menarik dan ringkas tanpa menghilangkan detail pembahasan. Sangat menarik perhatian untuk membaca poster. Pertanyaan: 1. Mengapa gamifikasi menjadi metode pilihan anda sebagai sarana dalam membantu dalam Peningkatan pembelajaran Bahasa Inggris untuk TOEFL Mahasiswa UP? 2. Bagaimana game tersebut dapat membantu dalam Peningkatan pembelajaran Bahasa Inggris untuk TOEFL Mahasiswa UP? 3. Seberapa efektif pemilihan metode gamifikasi ini terhadap Peningkatan pembelajaran Bahasa Inggris untuk TOEFL Mahasiswa UP?

A : Terima kasih atas pertanyaannya. Metode gamifikasi ini saya pilih menjadi sarana pembelajaran sebab berdasarkan survei yang telah saya lakukan pada mahasiswa UP, banyak mahasiswa menyukai pembelajaran melalui media hiburan, terutama permainan. Permainan ini dapat membantu mahasiswa UP nantinya, melalui materi dan soal latihan dalam permainan ini. Selain dari itu, fitur, skor, statistik, shop, achievements, dll dapat memberikan motivasi bagi pemain untuk belajar, misalkan untuk mencapai level tertinggi, mengkoleksi semua karakter, mendapatkan semua achievements, dsb. Serta, karena permainan ini sudah diserahkan pada pihak Laboratorium Bahasa UP, diharapkannya permainan ini bisa diterapkan dalam sesi lab dan membantu lebih banyak mahasiswa UP lagi. Untuk seberapa efektifnya hal ini belum dapat diukur, sebab permainan ini belum lama diterima oleh pihak lab serta belum dilaksanakannya lagi TOEFL bagi mahasiswa UP.

Q/C & A (14)
Ditujukan : REVYRA PHOEBE FRANSISKA
[Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Persiapan TOEFL Mahasiswa Universitas Pertamina]
Q/C : Bagus banget semoga bisa berkembang terus ya. Apakah responden survey represntatif? Atau penyebaran survey dengan kuota?

A : Terima kasih atas pertanyaannya. Responden survei ini representatif, aplikasi yang dibuat ini memang ditujukan kepada mahasiswa Universitas Pertamina dan survei ini dibagikan kepada seluruh mahasiswa Universitas Pertamina dari berbagai angkatan dan jurusan, maka dari itu responden meskipun acak pasti berasal dari populasi tersebut. Saya tidak melakukan penyebaran survei dengan kuota.

Kemudian untuk pemenang poster TA, sesuai dengan pilihan voter.
Silahkan klik tautan ini => Pemenang poster TA dan berhak mendapatkan Door Prize

Dan yang di tunggu oleh voter, untuk penerima Door Prize pertanyaan terbaik dan voter yakni :
*) Pertanyaan terbaik adalah Novella Claudia
*) Untuk Voter, bisa dilihat melalui tautan ini => Pemenang Voter dipilih secara acak

Selamat !!! kepada penerima Door Prize dan Poster TA terbaik.
Untuk penerima Door Prize, akan dihubungi lebih lanjut melalui nomor WhatsApp yang telah teman - teman isi pada form kegiatan ini.

Nantikan terus event menarik dari Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pertamina, yang mana bermanfaat dan pasti nya seru !!!
Dan jangan lupa untuk cek kegiatan prodi Ilmu Komputer, serta info menarik lainnya seputar mahasiswa ilmu komputer di website ini. Yang pasti nya jangan sampai ketinggalan pendaftaran sebagai mahasiswa Ilmu Komputer di Universitas Pertamina. Kami tunggu !!!
Thumbnail

Tinggalkan Balasan

Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE

© 2021 Universitas Pertamina.
All Rights Reserved